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VC程序开发中定制对话框中的回车键

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发表于 2009-3-16 18:26:27 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
基于对话框的程序中,每当用户按下回车键时,程序都会退出,其效果和按下对话框中的默认"OK"按钮是一样的,即使去掉"OK"按钮的 BS_DEFPUSHBUTTON 属性也没用。那么如何定制回车键的行为呢?这个问题在Windows的开发中由来已久,对于初学者来说,这是个恼人的问题,幸运的是,人们找到了很多种解决这个问题的方案。本实例将告诉你实现定制回车键行为的方法。
  一、实现方法
  如果想要使回车键无效,最简单的方法是重载OnOK()函数,这固然是个不坏的主意,但如果重载OnOK()函数,让它什么事情也不干,那么当用户用鼠标按下"OK"按钮想真正做些什么的时候怎么办呢?你可以改变回车键的ID,如:ID_MY_OK,并写一个调用EndDialog()的处理器,这个方法虽然也能行得通,但显得有点不专业。

  另外一种方法是"disable"回车键的"默认"属性。这也是本文开始所提出的方法,之所以没有成功,是因为仅仅不设置"OK"按钮的BS_DEFPUSHBUTTON 属性是不够的,可以利用Visual C++中的Spy++工具仔细地观察,就能发现回车键仍然我行我素发送退出消息。问题出在哪呢?你必须区分OK按钮和回车键,你可以写一个OnOK处理器调用GetCurrentMessage()函数获取最后发送的消息,应该是WM_COMMAND,再检查WPARAM的低位字(low-order word)看看命令来自何处。
  要解决问题,必须搞清楚背后所发生的一切,在Spy++中可以看到,当用户按下回车键时,Windows发送一个特殊的WM_GETDEFID消息来获得缺省的命令ID,Windows再将它作为WM_COMMAND发送。所以,我们要做的就是重载WM_GETDEFID消息。在有关Windows的文档中是这样描述WM_GETDEFID返回值的:"如果有缺省的按钮,则返回值的高位字包含DC_HASDEFID,低位字包含控制的标识符。否则,返回值是零"。根据这段描述,假设如果没有缺省得按钮,则返回值应该是零。如果想要disable缺省得ID,必须在高位字中返回DC_HASDEFID,为此定义和实现消息映射函数如下:
BEGIN_MESSAGE_MAP(CMyDlg, CDialog)
ON_MESSAGE(DM_GETDEFID, OnGetDefID)
...
END_MESSAGE_MAP()
LRESULT CMyDlg::OnGetDefID(WPARAM wp, LPARAM lp)
{
 return MAKELONG(0,DC_HASDEFID);
}  
  因为MFC没有对应DM_GETDEFID的宏,你必须使用通用的ON_MASSAGE宏。这样用户可以随意按回车键,但什么事都不会发生。
  上面的做法是解决了按回车键程序退出的问题,但是又产生了另外一个问题:如果想要回车键做些事情怎么办呢?有一些人曾经问过如何将回车键映射到TAB键,既按下回车键就象按下TAB键一样,也就是说输入焦点移动到下一个对话框控制。这需要做一些工作才行,但最简单的方式是使用加速键。许多程序员试图用OnChar()响应函数,但它是一个低级趣味的东西,应该想方设法尽量避免使用它,更糟的还有WM_KEYDOWN,WM_KEYUP之类的消息。谁能处理这些消息呢?OnChar()可以用来限制允许输入编辑框的字符,如:数字,字母等。如果想要将一个键映射到一个命令,加速键才是最好的方法。
  在本实例中为VK_RETURN创建了一个加速键,将它映射到命令ID_MY_ENTER,并写一个命令处理器来实现任何想实现的事情。
  如果你细心的话会发现另外一个还没有得到解决的问题,那就是在MFC对话框不自动处理加速键,你必须自己编写代码来做这件事情。为了理解弄清楚这是为什么,让我们回首Windows开发的历程,在使用C和原始的Windows API的年代,每一个Windows程序中都有一个叫做消息泵的中枢循环:
while (GetMessage(...)) {
 TranslateMessage(...);
 DispatchMessage(...);
}  
  在这里细节不是最重要的,最重要的是消息并不到达程序的流程,你必须请求消息。这是一种人为的非抢先式多任务方法,这种方法通过每一个任务精诚协作来仿造多任务环境,随着增加的功能越来越多,有人想到了加速键表的主意,这个表用来映射按键和命令IDs。为了实现这个目的,微软发明了一个叫TranslateAccelerator()的函数。现在这个消息泵变成了如下的样子:
while (GetMessage(...)) {
 if (TranslateAccelerator(hAccel...)) {
  // handled, continue looping
 } else {
  TranslateMessage(...);
  DispatchMessage(...);
 }
}  
  hAccel是个加速键表句柄,在这里细节同样不是重要的,重要的是如何利用加速键表,也就是要有一个专门的函数将按键消息解释为WM_COMMAND消息。TranslateAccelerator()函数寻找WM_KEYDOWN,WM_CHAR,WM_KEYUP序列与表中键值匹配的字符。如果找到,它插入一条WM_COMMAND到消息队列,在消息队列中的命令ID可以是加速键表定义的任何入口。这样你只要设置加速键表(在资源中)并记住调用对应的函数TranslateAccelerator(),就什么都不用担心了。
  随着Visual C++和MFC的日臻成熟,现在几乎整个消息循环(但不是全部)都被隐藏到了MFC中,为了能让任何窗口都有机会获得一点消息泵的行为,MFC提供了一个专门的虚函数PreTranslateMessage(),如果你有足够的勇气去探究CWinThread中的消息处理机制的话,你会遇到类似如下的代码:
// 简化后的 CWinThread
while (GetMessage(...)) {
 if (PreTranslateMessage(...)) {
  // continue looping
 } else {
  TranslateMessage(...);
  DispatchMessage(...);
 }
}  
  CWinThread::PreTranslateMessage()是个虚函数,在应用中,其缺省的实现以相同的名字调用另一个虚函数CWnd::PreTranslateMessage()。因此,如果需要在消息循环中做些什么的话,如解释加速键,只要重载PreTranslateMessage()函数即可。实际上,这就是程序的框架CFrameWnd类处理加速键的方法。
BOOL CFrameWnd::PreTranslateMessage(MSG* pMsg)
{
 ......
 if (pMsg->message >= WM_KEYFIRST && pMsg->message <= WM_KEYLAST)
 {
  ::TranslateAccelerator(m_hAccelTable,...);
 }
}  
  CFrameWnd类是从哪里获得加速键表呢?当加载框架时,CFrameWnd::LoadFrame()函数使用与文档模板相同的ID(如IDR_MAINFRAME)查找加速键表,并将它加载到m_hAccelTable变量中。所有的处理细节在MFC中都是自动的、隐蔽的,读者朋友不用去操心。但是上述内容仅仅是对主框架而言,如果是对话框,则是另外一种情况,因为CDialog不是从CFrameWnd派生而来,所以不继承任何有关加速键的内容。对于这个问题不用担心,我们可以模仿CFrameWnd的工作,很容易为对话框增加加速键的功能。第一步是加载加速键,加载加速键最好的地方是在对话框的OnInitDialog函数中:
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