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标题: 都封台:互联网公司的出路 数字内容的合作加载 [打印本页]

作者: DJ敗類ヤ傲天    时间: 2008-10-27 02:11
标题: 都封台:互联网公司的出路 数字内容的合作加载
很显然,数字化内容的合作加载,一直以来就是互联网公司最为重要的一条出路, 但是大部分的互联网公司,一直抱怨自己难以赢利,就是看不清自己脚下的这条路应该怎么走。
    对于网络游戏公司而言,它的内容产品,也就是那些新款的游戏,必须与网吧的利益捆绑在一起。一件商品,至少有60%的营业额要被分派给合作的渠道,尽管数字化内容产品给出的分成可能少一些,但也是处在合作才能共赢的局面。如果网吧不赚钱,那么一款网络游戏,先死定了。
    类似音乐资讯和MTV内容,属于生活时尚类产品,必须与手机厂商、电子便携产品制造商进行良好合作,比如手机邮件,如果不能果断地和某些品牌的手机制造商展开高端合作,将产品技术加载进去,是很难立地生威,成就品牌神话的。有些数字内容产品,可以制造单独的新潮电子产品,让它变成一种潮流去传播,搭配在这些电子产品制造商原本的销售渠道,快速推开。
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    都封台提出的战略合组定律,有两重意义:
    其一,任何数字内容产品,最快速进入市场的方式,是和其他已经有稳定业务渠道和成熟商业模式的厂商合作,第一时间完成市场覆盖,这种方式最为快速,也是简洁,因为当你没有足够的把握、精力和资源时刻,你自己根本做不起来新的渠道。
  
    其二,如果你非要为自己开辟市场战线,为某一方面具体的内容销售做市场准备,比如围棋教学,那么就要先期约请一些顾问和行家,帮助你快速搭建专业的网站平台,打通一切可能的供需环节,凝聚未来所需要的大量目标客户,这项准备工作做不好,再好的产品也是白扯,根本就卖不动。最忌的,就是偏要自己摸索,从头开始,一点一点是试探路该怎么走,大量的损失、曲折、弯路,甚至死亡的威胁就在路上等着你。




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